21 mai 2006
inauguration
Toute chose a un début, aussi flou qu'il puisse être (l'oeuf? la poule!) ou inconnu de notre piètre savoir (Big Bang? Big crunch!).
C'est pourquoi j'ouvre avec ce premier post le tissu de mots et d'images virtuels qui -je l'espère- saura vous (en espérant que plus d'une personne lira ce post simultanément) présenter les multiples éclairs conceptuels qui assaillent mes demeurés neurones.
Le jeu vidéo? certes un jeu...mais plus rarement un art ; de toutes manières une invention révolutionnaire aux principes ludiques, visuels, techniques et même financiers extrêmement complexes. Tout comme la japanimation...
Considérons-les de la manière la plus simple possible, pour nous qui les 'vivons' activement et parfois avec un peu de recul : deux univers, liés sur de nombreux points, donc en un sens presque tributaires l'un de l'autre. Leur plus beau point commun je trouve, est qu'ils se démènent chaque jour, chaque seconde, par leurs milliers (millions?) d'insatiables bras humains, à se constituer une culture.
Un blog c'est par définition personnel, ersatz moderne du journal intime pourtant souvent (paradoxalement?) mis 'en ligne'. Je respecte la règle, et vais donc vous exposez mes passions, à savoir le jeu vidéo, la japanimation, et ce en passant par l'image, le coup de gueule ou de coeur, mais aussi (et surtout) la musique. Et dans les limites du respect, je vous invite aussi à réagir aux divers commentaires publiés par la suite.
Sur ce, gamers, otakus, vous êtes les bienvenus ; sirotez votre boisson préférée et reposez-vous les mains de vos incalculables tapotements de pads sur mon Blog.
Joon
26 mai 2006
'type' occidental / 'type' nippon ?
J’étais en train de penser à un futur post que je me devais de faire au sujet du jeu ‘Katamari Damacy’, quand je me suis mis à penser (aïe) à la version localisée (comprendre ‘française’), me disant qu’il était enfin agréable de voir des jeux…. disons ‘typiques japonais’ sortir en France. C’est là que réside tout le sujet. Je repensais alors tout aussi jovialement aux précédents ‘Mr Mosquito’ et autres ‘DDR’ et ‘Mad Maestro’… Tant de jeux immédiatement perçus comme des jeux ‘typiquement japonais’… certes, mais en quoi ?
L’élément le plus décisif dans ce jugement bien sûr, c’est le principe de jeu, “l’univers”, le contexte et le but ludique.
Prenons Mad Maestro, le joueur incarne un chef d’orchestre qui doit mener à bien sa fonction, à l’aide des deux joysticks de la manette. Dans Katamari, le ‘prince’ projeté dans divers foyers doit collecter différents objets ménagers afin d’obtenir une sphère d’un diamètre donné ; la maniabilité implique une utilisation rigoureusement synchronisée des deux joysticks. Enfin dans Mr Mosquito, dans le but de pomper le plus de sang aux membres d’une famille nipponne, le joueur incarne un moustique par l’intermédiaire d’une maniabilité aussi plus ou moins rigide.
Dans ces trois exemples, on remarque une maniabilité particulière, en ce sens où il ne s’agit pas d’un contrôle lambda du personnage mais bien d’un ‘concept’ particulier. Mais aussi, dans l’organisation générale du déroulement du jeu, le même schéma : différents niveaux plus ou moins longs, excédant rarement 20 ou 30 minutes de jeu, une durée de vie générale peu conséquente face à des superproductions d’aventure ou d’action… L’organisation des niveaux est peu ou prou identique, puisqu’il s’agit de jouer en répétant la même succession d’actions pour arriver à un seul but précis (pas de buts intermédiaires dans chaque niveau ou pas de variation de maniabilité). Enfin, le décor est souvent directement sorti du réel (le foyer, l’orchestre), mais le jeu n’est bien sûr pas, strictement parlant, réaliste, du fait de la modélisation, du principe de jeu et des personnages (imaginaires) contrôlés, de la situation…
Evidemment il semble logique à tout le monde que ces jeux n’ont précisément pas pour but d’être réalistes, mais de divertir. Tous les éléments qui constituent ces jeux sont autant de facteurs qui favorisent le plaisir ludique : dans un cadre particulièrement banal, on est mis aux commandes d’un personnage fantastique et jeté dans une situation amusante (où l’on doit atteindre un but tout aussi ‘loufoque’ mais objectivement très simple) au moyen d’une maniabilité originale, et dans des niveaux plus ou moins courts, mais dont la compression temporelle rend justement le plaisir de jeu plus dense.
Diantre ! Tous ces jeux respectant plus ou moins les mêmes règles d’organisation sont tous (ou presque tous) des jeux japonais ! Mais pourquoi donc ? Bien sûr, en comparant les marchés nippon et occidental, il est clair que ces concepts proprement japonais sont bien plus adaptés à ce marché, où l’on peut risquer de sortir une galette qui ne présente pas nécessairement plus de 40 heures de jeu, ou qui ne profite pas d’une exploitation graphique, scénaristique… tout aussi développée. Cela est bien dommage pour le marché occidental où une telle entreprise relève de l’exploit commercial (référence auxdits jeux sortis en France mais qui n’ont pu donner à la maison d’édition - Fresh games - le succès qu’elle méritait ou qu’elle aurait pu avoir au Japon par exemple), car ce sont précisément ces jeux qui offrent un game design particulièrement recherché (principe de la boule qui en grossissant permet l’accès à d’autres lieux, maniabilités,…).
On peut alors se dire que l’absence de ce type de concept chez nous (et en Amérique) résulte d’un développement du marché du jeu vidéo, et donc de son commerce, trop en deçà des nécessités requises.
C’est sûrement en partie vrai, en partie seulement, et donner cela comme l’origine unique de cette stérilité de ces jeux chez nous serait trop facile. Peut-être peut-on aussi y voir une raison culturelle.
En considérant qu’un jeu est développé dans le but de divertir (et non plus seulement dans celui d’amasser de l’argent, car sans divertissement, l’argent ne peut rentrer), on peut soumettre les développeurs et leur vision créative aux mêmes éléments qui soumettent celle des artistes. Face à ce type de jeu ‘typiquement japonais’, les occidentaux ont plus souvent créé des jeux dont le contexte, du moins le scénario ou les personnages, se devaient d’avoir un point d’ancrage proprement réaliste, au point de justifier l’intérêt du jeu par rapport au réel et à ses normes. Alors que des occidentaux seront toujours plus réticents à développer un Katamari dont les graphismes et la situation ne peuvent être admises comme réalistes, ou un Mr Mosquito où le comportement du moustique n’est en aucun cas comparable à la réalité, ils préfèreront toujours un Prince of Persia, un Beyond Good and Evil, dont les points de départ sont proprement réalistes.
Même dans un Jak and Daxter, chaque but doit être tangiblement justifié pour pouvoir être à un certain degré considéré comme plausible, c’est-à-dire justifiable selon un référent réel (on doit ramener des bêtes dans leur enclot pour que le berger nous donne en récompense une pile fournissant l’énergie nécessaire pour faire marcher un appareil –on note d’ailleurs l’utilisation de l’objet réel de la pile comme source d’énergie-). Alors que dire que dans Katamari, on doit à l’aide d’une boule, collecter des objets qui viennent s’y fixer, afin de les envoyer dans l’espace et de créer des étoiles, cela ne renvoie à aucun référentiel réel, mais simplement à une invention d’une logique stricte, mais absurde par rapport au réel. Tout l’univers ludique réside dans l’absurdité (contrôler un moustique par exemple) qui ne concerne pas seulement l’attitude d’un ou deux personnages mais la logique même du jeu et son fonctionnement, et cela n’est jamais remis en question ! L’absurdité de ce type de jeu ne gêne pas, c’est un fait.
On peut rapprocher cette habitude des occidentaux de ne pas fonder un jeu sur une logique absurde mais bien tangible à la logique d’approche qui a toujours été la même dans l’art figuratif occidental : la mimesis. Il s’agit de recopier la nature, ou d’imiter le réel. Une création, même vidéo-ludique, ne peut qu’être conçue comme reposant sur des fondements logiques et justifiables par notre référentiel de la vie réelle. Car tout but, aussi ‘loufoque’ qu’il semblera être, sera toujours lié à un système de causes qui puisera sa logique dans la réalité. On peut constater l’apothéose de cette culture occidentale dans GTA et dans The SIMS,
où la mimesis vidéo-ludique semble la plus aboutie aujourd’hui. Il est très important pour le joueur occidental de pouvoir s’identifier d’une manière ou d’une autre aux personnages de son jeu, et le réalisme du jeu est donc, à différents degrés, nécessaire. C'est en quelques sortes par héritage culturel que les développeurs, dont la vision créative est déterminée par l'environnement socio-culturel et par cette conception de mimesis omniprésente, créent des jeux vidéo.
En revanche, la culture japonaise, plus proche des estampes (ancêtres des actuels mangas), vise la beauté esthétique, et le divertissement par l’amusement, sans gêne aucune avec quelque incursion du fantastique ou de l’absurde, comme seules justifications de la motivation vers le but à accomplir. L’intérêt réaliste du scénario et du contexte de Prince of Persia ne 'vaut rien' face au plaisir ludique d’un mario Bros., dont l’absurdité de l’univers (un plombier moustachu qui parcourt des niveaux en butant des champignons et des tortues pour rentrer dans des tuyaux et des châteaux) ne gêne en aucun cas. Il est alors très important pour le joueur japonais de pouvoir s’amuser sans nécessairement s’identifier à l’un des personnages, et le plaisir ludique prime donc toujours sur le réalisme du jeu, de son fonctionnement, de sa logique. Preuve en est : le succès bien plus généralisé en orient qu'en occident des jeux 2d par rapport aux jeux 3d.
(attention, il ne s’agit pas d’une généralisation à tout le jeu vidéo japonais)
Une hypothèse supplémentaire pourrait aussi impliquer la pression (sociale, professionnelle,…) du quotidien des Japonais (en général) : le jeu vidéo est alors un loisir, un moyen inespéré pour se sortir de ce quotidien et des tensions qu’il implique, et non un simulacre de la vie réelle suffisamment pesante pour que l’on veuille la revivre virtuellement.
Cette différence d’intérêts est le principal élément qui différencie un jeu ‘typé japonais’ (plaisir) d’un jeu ‘typé occidental’ (réalisme). C’est aussi dans cette recherche du plaisir ludique que les japonais en général recherchent un game design, une maniabilité, plus développés que les occidentaux, comme le prouve Nintendo et sa recherche dans le domaine des sensations (écran tactile, vibration, et maintenant mouvement), mais cela concernera un autre post.
Par ailleurs cette remarque, bien qu’elle puisse être illustrée par de nombreux jeux aujourd’hui, est surtout vérifiable pour les ‘premières’ générations de consoles, c’est-à-dire lorsque le marché était encore plus ou moins cloisonné sur chaque continent sans distribution vraiment mondiale. Aujourd’hui, avec l’ouverture de la distribution des jeux vidéo au niveau mondial, la tendance amène plutôt les développeurs à changer de vision créative. En effet beaucoup de développeurs nippons et asiatiques développent du jeu qui correspondrait plus aux ‘critères’ occidentaux, ou plutôt selon une perception artistique accidentale. Mais il a fallu du temps avant de voir apparaître un Shenmue où les 'QTE' alliés à l'ultra-réalisme volontaire aboutissent à un produit portant les marques du divertissement proprement japonais et de la mimesis occidentale. Cependant de là à dire que le public s'adapte aussi, c’est une autre histoire, et il n’est alors pas étonnant de voir qu’un Metal Gear Solid profite d’un succès bien plus grand hors Japon et bien moindre dans le territoire.
27 mai 2006
interlude
bon, histoire de souffler un peu, voici un exemple des plaisirs de la localisation de jeux vidéo chez nous avec aujourd'hui, Guilty Gear X2 développé par Sammy!
Remarquez l'emploi judicieux du mot 'carctères' directement traduit de l'anglais ('characters'). Ajoutez à cela deux belles erreurs de conjugaison (des 'combattants [...] dévastateur' et 'chaque attaque [...] comprennent') ainsi que l'emploi des noms de modes sans introduction aucune et des noms de coups sans article, et vous obtenez une belle preuve des efforts fournis pour la traduction de nos bô boitiers, manuels, etc.
26 juin 2006
INTERSTELLA 5555 - Partie 1/3
introduction
Le projet Interstella5555 semblait relever de la pure folie. En effet, qui aurait pu croire, alors que la deuxième galette des Daft Punk sortait dans les bacs, qu’un film d’animation au concept de clip musical, alliant la plume et le pinceau d’un maître de l’animation japonaise et le talent du duo français électro, verrait le jour et profiterait même d’un succès non négligeable ? Une farce ! Dis comme cela, peut-être, mais c’était sans compter sur le savoir-faire de chacun, et l’appui et la participation des fans.
(N.B. il est vivement conseillé d’avoir vu le film avant de lire le dossier suivant afin de ne pas se gâcher le plaisir de la découverte du long-métrage et de saisir tous les sens de l’étude)
Présentation
L’oeuvre
Il n’y a pas de meilleure introduction que celle que nous font les Daft Punk au sujet de leur œuvre :
‘C’est pendant les premières séances d’enregistrement de notre second album Discovery que nous envisageons l’idée d’un dessin animé musical, où se mêleraient science-fiction et show-business décadent (…). Nous commençons alors, parallèlement à la musique, l’écriture de l’histoire avec notre ami Cédric Hervet. Tous trois bercés enfants par Albator et son univers poétique et énigmatique, nous rêvons d’une collaboration incertaine avec Leiji Matsumoto, et nous envolons à sa rencontre été 2000 avec notre album et le synopsis terminé sous le bras. (…) Enthousiaste à l’écoute de la musique, il rejoint notre équipage aussitôt. (…) Après une rencontre avec son collaborateur Shinji Shimizu, (…) ce dernier constitue l’équipe qui sera dirigée par le réalisateur Kazuhisa Takenoushi. Nous sommes en octobre 2000, et la production de l’animation peut enfin commencer. Elle s’achèvera après 28 mois de travail (…) et d’innombrables e-mails échangés avec notre ami Spike Sugiyama, (…) assurant la communication et toutes les traductions nécessaires à une telle collaboration artistique entre nos deux cultures très différentes.’ (présentation complète dans le livret du DVD Interstella : 5555)
Indéniablement, la création finale profite de deux atouts incontestables, la bande-son et l’image. Chacune de ces deux parties étant une production créée plus ou moins indépendamment l’une de l’autre, il n’y a donc pas de déséquilibre sur la performance sonore ou visuelle.
Le son / l’image
Si tant est que l’on apprécie le groupe électro, l’album, déjà connu du grand public, multiplie les coups de maîtres.
Comme cela a été fait pour Homework, une révolution sonore (même si elle n’est pas d’échelle mondiale) émerge de l’album. Mais parlons ici de son traitement dans l’œuvre audiovisuelle. C’est bien simple, elle se fonde sur le principe des clips musicaux déjà exploités dans des long-métrages comme Fantasia. Il s’agira donc de (re)découvrir les quatre premiers clips diffusés sur petit écran et d’assister au développement de l’histoire sur le même principe. Cette production donne donc une part incontestable à la musique. Et sachant que l’album a été créé en parallèle du scénario de l’œuvre, son suivi musical est particulièrement soigné et adapté à une évolution dramatique. Mis à part quelques rares bruitages (crissement de pneus, bruit d’une VHS avalée par un combi,…) la bande-son nous narre une symphonie électronique déjà connue de beaucoup.
Quant à l’image, la réalisation est extrêmement soignée. Profitant d’une animation de très bonne qualité, l’univers sonore disco-électro trouve ses échos dans le traitement visuel hautement chargé en couleurs et en lumières, ce qui crée un rendu visuel très coloré et chatoyant visible dès le premier chapitre. Bien sûr, Leiji Matsumoto oblige, on a affaire a du ‘beau’ manga. Au début il décrit : ‘Comment l’expliquer. J’ai toujours ces lumières qui clignotent dans ma tête’.
La plume du mangaka (décidément fasciné par l’espace) est reconnaissable dans le design des personnages, des vaissaux (dont l’un est en forme de guitare électrique…), dans l’influence du style baroque (cf. le manoir par exemple…) et profite d’un rendu optimisé par les dernières technologies de pointe, aboutissant à un trait de plume régulier et extrêmement proche de l’original.
Le film est présenté comme un ‘animated house musical’, c’est-à-dire comme une comédie musicale animée sur fond de house.
27 juin 2006
INTERSTELLA 5555 - partie 2/3
Certes l’image et la bande-son ont été chacune produite par des artistes ‘spécialisés’, mais le trop-plein artistique dans l’association des deux pourrait créer un décalage ou un excès de production artistique sur le rendu final, si cette association est trop hétérogène ou mal effectuée. Quid donc du mariage des deux ?
Il faut que ce soit claire, Interstella 5555 est sur ce point une œuvre homogène, mariant avec finesse et exactitude les oeuvres sonore et visuelle. On ne doit pas la voir comme un collage de deux bandes mais comme un véritable ‘tout’ uni dans son ensemble et dans son évolution dramatique.
Pour preuves : l’évolution dramatique du scénario liée à l’évolution musicale, les titres de chaque chanson aussi titre de chaque séquence, l’adéquation son/image dans la mise en forme…
Etude de l’évolution dramatique et musicale / étude du montage
Sont indiquées entre parenthèses les références des séquences commentées : (instant dans la piste / instant dans le film) sous la forme (minutes’secondes). L’indication ‘m’ ou ‘M’ d’une tonalité désigne sa fonction ‘mineure’ ou ‘Majeure’. Chaque paragraphe concerne un chapitre du film, c’est-à-dire une piste (ou morceau) de l’album. La vitesse des morceaux est indiquées en Bpm (battements par minutes).
I) Présentation et mise en place de l’intrigue : One More Time / Aerodynamic / Digital Love / Harder, Better, Faster Stronger / Cresendolls
Le film commence (après une courte introduction par Leiji Matsumoto) sur la scène de présentation du monde d’Interstella et de ses personnages, sur la musique One More Time.
Cette première séquence permet d’installer l’atmosphère festive bien propre à l’album et à la ville ‘musicale’ d’Interstella, et en douceur au moyen de la musique au tempo standard (122.9bpm), de sa pause (à 2’20/3’35, pause aussi visuelle par les ralentis et le ralentissement des successions d’images, alors en fondus et non plus brusques), tout aussi conventionnelle dans un morceau de ce genre, et de sa tonalité (ré M). Cette ambiance festive du plaisir commun de la musique est aussi rendue par les paroles :’don’t stop the dancing’, ‘We don’t stop, you can’t stop / We’re gonna celebrate’. Mais la reprise (4’17/5’30) nous montre déjà un vaisseau inconnu et la toute fin du morceau (à seulement une minute de la fin) introduit les ennemis, dont la conception respecte les codes des opposants ‘types’ : masques à gaz, yeux froncés, combinaisons noires qui ne
laissent transparaître aucune partie du corps, bref une apparence plus proche du robot ou de l’androïde qui inquiète (moins un personnage aura l’air humain, plus il se rapprochera du monstre, et provoquera la peur ou la crainte). Il s’agit donc d’une construction dramatique simple et commune : une situation est mise en place dans les premières minutes du film, puis survient un élément perturbateur qui bouleverse l’équilibre de cette situation. Il va s’agir durant 60 minutes de revenir à la situation initiale.
C’est le morceau suivant, Aerodynamic, qui présente une montée dramatique avec l’irruption de l’action. Celle-ci est extrêmement rapide (2’00), elle est encadrée par les sonorités des cloches qui interrompent
tout développement visuel et musical (la première résonne sur l’ombre d’un ennemi dans l’embrasure de la porte, plan qui coupe net le ralenti précédent où un spationaute court sonner l’alerte) : impuissants, nous regardons les ennemis s’infiltrer en seulement huit détonations (30sec), marques de l’action qui empire à chaque seconde . Ces détonations figent l’action des adjuvants (montrés au ralenti), et c’est avec la reprise (0’15/7’05) que la scène reprend son rythme initial. Elle montre l’efficacité effrayante des ennemis, et participe donc à l’accélération dramatique qui se fait en une courte poussée d’adrénaline, en si m, ton relatif de ré M (morceau précédent). Au summum de cette poussée on remarque la fuite du guitariste (qui semble être le dernier espoir) précisément sur ‘le’ solo de guitare du morceau (1’02/7’52) renforcé par un léger écho (résonance), fuite dont le titre se réfère ; la poussée d’adrénaline est favorisée par la
concordance son/image. La capture du dernier héros se fait quand la basse reprend (1’49/8’38) et nous laisse alors perplexes, devant le vide silencieux qui suit la dernière détonation de cloche. Le thème reprend au synthé avec une sonorité plus étouffée, de même que les habitants reprennent conscience, et nos protagonistes sont laissés en suspens… extrait1
reprise thème 'étouffé'
Ensuite on change de cadre et de situation pour la présentation de Shep, l’adjuvant principal et ‘lover’ du film. La musique est à nouveau en ré M, retour donc à une séquence plus rassurante, d’où l’humour du personnage qui se prend pour un musicien en plein nettoyage. La mélodie est d’abord étouffée (suppression des aigus et diminution des mediums au profit des graves), rapport à Shep encore en combinaison le casque sur la tête. Emporté par sa chanson, il bondit au risque de trop s’éloigner du vaisseau (‘As we jam’ – 0’42/10’58). C’est au premier ‘Ooh’ (1’09/11’25), lorsque Shep est de retour dans son vaisseau, sans casque ni combinaison, que les aigues font leur retour. Les paroles racontent son histoire d’amour imaginaire, proprement virtuelle (d’où le titre digital love) : ‘I had a dream about you’, ‘I’m dancing right beside you’… la dernière phrase du dernier couplet (avant le refrain final), ‘the dream was all gone’, est suivie de l’interruption du rêve par l’alarme et la nouvelle ligne de basse (2’15/12’15). En 30 secondes l’adjuvant est briefé : les images de la scène défilent synchronisées sur la reprise régulière de la batterie (2
’30/12’30). Sa tentative de sauvetage se fait sur le troisième thème (2’45/12’45). Les éclats multicolores de la brèche spatiale nous bombardent les yeux sur la deuxième reprise de la batterie et sur le solo aigu de guitare (3’32/13’32) dont les gammes nous retournent autant que doit l’être Shep dans son vaisseau (entraîné de tonneaux en tonneaux). extrait2
Le morceau se clôt sur l’arrivée sur Terre.
Retour aux quatre protagonistes. La tonalité mineure (fa# m) et la rythmique régulière et répétitive du morceau illustr
ent clairement le fonctionnement et le processus artificiels des machines dans ce chapitre : les quatre cymbales et la caisse claire tiennent le même rythme pendant que les machines exécutent leurs tâches dans la même régularité. La ‘machinalisation’ musicale traduit celle même subie par les quatre protagonistes dont les corps sont colorés, habillés sur mesure, et dont la mémoire est effacée : ils deviennent comme des jouets conçus en usine. En sus de cette automatisation physique du corps et de la musique, les paroles peuvent être lues comme faisant référence à leur perte de mémoire, qui se rapprocherait beaucoup plus du lavage de cerveau.
Dans un premier temps, les quatre premiers impératifs sont des ordres d’action et de création : ‘Work it, Make it, Do it, Makes us’ (‘travailles-y, fais-le…’) ; et, avec les quatre adjectifs suivants (‘Harder, Better, Faster, Stronger’, ‘plus dur, mieux, plus rapide, plus fort’) entrent dans un processus de lobotomie. Mais l’étape suivante accélère le rythme et le processus puisque les couplets sont entrecroisés : ‘Work it Harder Make it Better / Do it Faster Makes us Stronger / More than Ever Hour After / Hour Work Is Never Over’, que l’on comprendra ‘Travailles-y plus dur, améliore-le, fais-le plus rapidement, -cela- nous rend plus forts. Plus que jamais, heure après heure, le travail n’est jamais terminé’. Le résultat ainsi obtenu et répété sans cesse par la voix électronique illustre le lavage de cerveau subi par les quatre héros alors véritablement lobotomisés et exploités dans le but d’agir sans conscience (cf. leurs lunettes ‘vissées’ dans le cerveau) vers une productivité optimale : ils perdent leur mémoire mais non leur potentiel créatif et musical. La ‘machinalisation’ s’accélère au point d’aboutir à la saturation progressive de la voix digitale (2’20/16’54 et 2’47/17’35). extrait3 On remarque aussi que toutes les mélodies employées sont régulières et tournent autour des mêmes notes, à savoir les notes de l’accord, fa#, la, do#, avec comme seules variations leurs secondes (si, mi# puis bécarre).
Le dernier plan confronte les humains ‘nouveaux-nés’, ou plutôt les machines tout juste sorties de l’usine, à l’opposant principal, le Comte de Darkwood. On peut dès lors tirer deux ‘nœuds’ à résoudre dans l’intrigue de l’histoire : retrouver sa mémoire et son identité, et retourner chez soi.
Suit une courte pause (25sec) où l’on voit le producteur visionner l’enregistrement des futurs Crescendolls. Cette pause interrompt le déroulement du film qui pouvait par ailleurs être jusque-là déjà connu du spectateur (cf. clips diffusés sur le petit écran), contrairement à la suite. Cette pause est une rupture entre la large ‘introduction’ déjà diffusée, et alors comparable à une bande-annonce, et la suite alors inconnue de tout spectateurs.
Le titre du morceau renvoie au nom du groupe ainsi formé : les Crescendolls. Ce chapitre présente une accélération dramatique puisqu’en 3min31 seulement on assiste à l’impressionnante ascension du groupe, laquelle repose sur un thème omniprésent du film, le ‘show-business décadent’ : premier enregistrement en studio, sortie du single, séances photos, émissions télévisées, séances de dédicaces… le logo du groupe parodie même la typographie d’une célèbre marque de soda. Le titre de la chanson (et nom du groupe) contient le mot ‘crescendo’, terme musical indiquant une augmentation sonore. Le thème utilisé rappelle fortement les jingle de show et de spectacle avec la montée chromatique (gamme ascendante supposée faire ‘chauffer l’ambiance’) : fa, sol, sol#, la, la#, si, do / ré, ré#, mi, fa.extrait4
Les portraits fictifs des différents membres présentent quatre archétypes des musiciens modèles et idoles :
- Stella (basse), 24ans, née à Memphis, aime la mode, le shopping et le rodéo, déteste la chasse.
- Arpegius (guitare), 27ans, né à Londres, aime le Jet Ski et la dégustation culinaire, déteste les goldenboy.
- Baryl (batterie), 20ans, né à Munich, aime la boxe, la bière et les films d’horreur, déteste le patinage.
- Octave (clavier/chant), 32ans, né à Brooklyn, aime danser, les échecs, le DJing, déteste l’injustice.
Du sportif au défavorisé qui a galéré en passant par la défenseur des animaux, on obtient un panel de personnages de médias conçus pour plaire à tout le monde. En supposant que les patronymes utilisés soient leurs véritables noms, on peut constater que l’aliénation que les personnages ont subi n’a pas occulté leur identité. Enfin cette accélération dramatique se clôt sur une apogée : les Crescendolls sont numéro un
dans les classements mondiaux ; ‘fausse’ apogée car elle est due à l’exploitation machinale des membres du groupe (sans réelle performance artistique) et à l’utilisation judicieuse des médias par le Comte de Darkwood, manager du groupe. En réalité, le groupe porte en banderole dans son nom l’alliage de sa réussite et de ses auteurs qui ne sont que des machines : le groupe est ‘crescendo’ (et fait l’objet d’une ascension sans précédent), mais ses membres ne sont que des poupées, ‘dolls’ (l’imbrication des deux mots en ‘Crescendolls’ rend la réussite indissociable du statut des musiciens-machines).
II) Pause et libération : Nightvision / Superheroes / High Life / Something About Us / Voyager
Après cette rapide et dense accélération, la pause qui suit (nightvision) permet de ralentir la cadence. Il s’agit du premier véritable ralentissement de tempo (on passe d’un tempo d’environ 120~125bpm à 60bpm, soit la moitié). On peut voir la réalité de cette fausse réussite, inexistante pour nos héros-machines exploités jusqu’à épuisement et contraints de signer encore et encore des dédicaces (souvenez-vous : ‘hour after hour, work is never over’). Leur épuisement physique trahit leur humanité incompatible avec le traitement de machines qu’ils subissent ; de plus leur conception organique (et non mécanique) est rappelée par le rythme du beat simulant le rythme cardiaque. extrait5 De même Stella laisse apparaître une once de sentiment mais dont la cause ou la provenance reste floue même pour elle : elle regarde sa main (qu’un fan a serré au chapitre précédent – interrogation du nouveau-né sur ses premières sensations physiques) puis la ville à travers la baie vitrée, demandant instinctivement à l’aide dans ce moment de désespoir ; appel à l’aide inconsciemment lancé à Shep qui apparaît ensuite comme le seul sauveur potentiel. Ce lien flou qui relie Shep et Stella est révélé par le montage associant l’image de leurs mains qui ont le mouvement inverse, celle de Shep en réponse à celle de Stella. De même le cœur de l’un (cf. supra, le beat) bat pour l’autre et inversement. Il n’y a plus de grande différence entre le bidonville où il se trouve et l’immeuble de luxe où sont enfermés les Crescendolls, chacun étant en proie à la même misère.
L’enchaînement se fait sans fondu, sur le regard déterminé du futur sauveur. Les batteries de début de morceau et le tempo radicalement plus rapide (on est remonté à plus de 140bpm) annoncent la reprise de l’action dramatique. On est revenu en ré M, tonalité de Shep (Digital Love) et de One More Time, qui annonce déjà un dénouement proche et la mise en scène gigantesque (le stade, les hordes de fans en furie) ann
oncent un événement énorme. Le concert des Crescendolls commence sur la reprise de la batterie et de la basse (0’47/25’18), mais les visages des quatre musiciens restent sans expression, parfois les yeux cachés par leurs lunettes.
Déroulement de l’action : la basse stoppe sur une vue du stade depuis le ciel (1’30/25’47) puis sur Shep (désigné par le titre Superheroes) qui en descend ; sa chute fulgurante s’enchaîne sur la reprise sonore et visuelle de la batterie (1’42/26’00) ; les mouvements de Shep sont accompagnés d’abord de sonorités types ‘lasers années 80’ (1’50/26’06), puis d’arpèges au synthé (avec une sonorité toujours aussi vintage – 1’56/26’12) extrait6 http://membres.lycos.fr/djoon/INTER6bis.mp3 ; il libère les trois garçons (les lunettes se dévissent) ; grand suspens avant de libérer Stella, tension visuelle (ralenti) et musicale (batterie et thème sans basse ni beat – 2’23/26’40) qui aboutit à une rupture : le Comte de Darkwood fait obstacle. L’accélération continue jusqu’à la course-poursuite en voiture où l’on voit pendant l’action effrénée Shep se faire toucher. Les quatre sont laissés en suspens, créant une tension à la vue du sang du sauveur.
On revient ensuite sur le devenir de Stella, dernière captive, entraînée çà et là dans un monde de luxe (d’où le titre high life) en mib M, soit un demi-ton à peine de plus qu’au morceau précédent (m
ontée chromatique en rapport avec le titre ?). L’apparition furtive de Tetsurô Hoshino de Galaxy Express 999 durant le défilé de mode est déjà un indice pour le spectateur connaisseur. La pause (1’00/29’14) met l’accent sur la carte que laisse échapper le Comte de Darkwood. Vient ensuite la cérémonie des Gold Record Awards, qui réunit la crème de la jet-set musicale et du show-business (toujours rapport au titre). La cérémonie débute lors de la deuxième pause musicale (2’02/30’16) et fait apparaître les Daft Punk (comme nominés au disque d’or). La pression ressentie par le résultat se sent dans la batterie qui accélère (2’31/30’44) au rythme de l’applaudissement forcené du producteur. extrait7 Après le résultat, Stella est libérée au même moment où le Comte de Darkwood reçoit le disque d’or : High Life pour le manager qui a obtenu son disque d’or, et High Life pour Stella enfin délivrée de ses entraves psychiques (par Baryl habillé en Tetsurô). En même temps que nos héros s’échappent et s’éloignent de la salle de cérémonie, la musique résonne au loin et s’estompe petit à petit.
L’enchaînement se fait sur la lune qui se dévoile peu à peu derrière les nuages, scène introduisant la deuxième grande pause du morceau (avec nightvision), à 100bpm, prenant place à nouveau dans les banlieues délabrées : fugitifs, mendiants qui font les poubelles, scènes de racket ; bref tout un contexte qui pourrait inquiéter la princesse sortie de son monde suintant l’argent, laquelle est vite rassurée par le sourire confiant de Baryl. Il s’agit d’un moment crucial dans la tension dramatique (non en rapport avec l’action mais avec la situation) car il met en scène la mort de Shep et la révélation de son amour pour Stella. Cette révélation (Something about us) respecte les normes strictes du cliché de la déclaration amoureuse (musique romantique et contexte tragique), mais il prouve aussi la connivence effective des deux amoureux bien qu’ils ne se connaissent pas. C’est en voyant le mourant que l’on entend les paroles de la déclaration amoureuse (1’16/32’46) : ‘there’s something about us I want to say’ et ‘there’s something about us anyway’ (rapport au lien mystérieux qui semblait les unir même avant leur rencontre) ; puis ‘I need you more than anything in my life / I want you more than anything in my life / I’ll miss you more than anyone in my life / I love you more than anyone in my life’ ce refrain, quand Shep prend la main de Stella, se fait avec une deuxième voix ajoutée à l’unisson (1’55/33’24) illustrant la complicité des deux. extrait8 Le dernier vers déclenche un rêve sur le deuxième thème (2’12/33’42) et révèle à nos héros leur véritable nature.
Au petit matin l’action reprend et nos fugitifs en cavale cherchent un lieu pour enterrer le défunt. Les trente premières secondes (synthé et snare drum) ne montrent que l’intérieur du camion, ou le paysage mais à travers la vitre. Le plan de rupture se fait lorsque l’on voit Baryl de l’extérieur derrière la vitre, puis (0’32/35’50) le paysage du côté des voyageurs (d’où le titre) : le beat démarre sur la vue des chevaux en cavale.
C’est une occasion pour nos ‘voyager’ de voir différents paysages, suscitant, après la
séquence tragique, une once de plaisir visible sur le visage d’Arpegius (sourire en regardant le paysage à 0’37/35’56) : mer, montagne, prairies et moulins, cascades et arc-en-ciel, champs, forêts… tout un flot de couleurs et de contrastes qui n’est pas sans rappeler le monde d’Interstella, finalement pas si différent du nôtre. Cette séquence permet de remettre une atmosphère paisible, calme et sereine, transition entre une scène de tension dramatique (Something about us) et une scène d’accélération de l’action (Veridis Quo). En effet la cérémonie mortuaire permet aux personnages et aux spectateurs de faire leur deuil et l’inhumation commence au crépuscule, sur la pause (1’20/36’38). Alors que nos héros sont en pleine communion, l’âme du défunt s’élève (littéralement parlant) dans un nuée de lucioles, sur le deuxième thème du morceau (2’16/37’34). extrait9 L’âme de Shep s’envole vers les cieux pour un voyage dans l’au-delà : lui aussi est le ‘voyager’. C’est la nuit qui clôt la scène (les voyageurs repartent) de même qu’elle l’avait ouverte. Les quatre protagonistes sont aiguillés par la relique de Shep vers le château ‘Darkwood Manor’.
III) Mort de l’opposant, dénouement : Veridis Quo / Short Circuit / Face To Face / Too Long
Le cadre change radicalement puisque de l’univers chaud et paisible de la campagne en plein jour on passe à une forêt sombre aux arbres inquiétants, à une montagne en pleine nuit et enneigée, vers un château rappelant aisément la demeure de Dracula. Après l’introduction de 45 secondes environ montrant le camion progresser vers le manoir, le beat apparaît progressivement en fade in lorsque les quatre héros sortent du véhicule. Le thème simple et répétitif accompagne les quatre protagonistes dans le dédale du château. Le titre, Veridis Quo (du latin ‘veritas’, la vérité, et ‘quo’, adverbe de lieu indiquant le mouvement), renvoie au grimoire et peut être compris dans le sens ‘vers la vérité’. Cette solennité du site et de l’objet peut aussi être perçue dans la tonalité en la m, le la étant la note de référence, tonalité dont le ton relatif est do M, première note de la gamme ; ainsi que dans le thème récurrent construit sur une gamme descendante. extrait10 Cette gamme et la sonoritée
utilisé rappellent le style baroque et le clavecin, références en rapport avec le style du manoir. C’est sur ce thème que nous découvrons le passé tragique du Comte de Darkwood, et apparaissent des musiciens mondialement connus (Mozart,…). La tension monte lorsqu’à la page 555 on découvre le but de l’opposant principal : conquérir le monde. Les quatre protagonistes sont aussitôt capturés, lorsque la batterie cesse (4’11/43’16), créant un suspens. Elle reprend lorsqu’on voit Earl de Darkwood invoquer le ‘piller à disques’. L’accélération de l’action débute lorsque Stella se fait emprisonner dans le piller, que ses amis la libèrent et que le Comte tombe dans le ravin…
Elle se poursuit directement avec la séquence suivante, lorsqu’il faut fuir au plus vite (Short Circuit), séquence enclenchée par les beats accélérés de début. Par rapport au morceau précédent on a baissé d’un demi-ton pour passer en sol# m, et l’action prend toujours place de nuit. La ligne de basse, repère et indice musical, se fait entendre lorsque Octave feuillette le grimoire et repère la page sur les ‘memory disk(s)’ renfermant leur mémoire (0’30/46’19), objets de leur prochaine étape. Après le clin d’œil du match France-Japon, la basse cesse et on peut voir Octave s’infiltrer dans le bâtiment. Elle reprend temporairement (1’14/47’03) le temps que le gardien sorte de l’ascenseur, et à 1’25/47’14 la batterie agressive reprend quand on voit le pauvre agent de maintenance attaché. extrait11 Cette même batterie (avec basse) retentit pour la dernière fois lorsque Octave entre dans la salle des archives. Le deuxième thème apparaît au moment où il trouve les cartes mémoires (1’38/47’27), thème dont la sonorité désaccordée (cordes détendues) renvoie à la mémoire encore défaillante de nos héros. Le grésillement est ajouté quand Octave se fait électrocuter (2’13/48’02) et qu’il retrouve en plein malaise sa couleur originelle. extrait12 À la fin du chapitre un suspens est créé par l’envol de l’âme maléfique du Comte de Darkwood. La musique se termine en fade out, pendant qu’Octave perd progressivement conscience.
Le plan suivant permet de rassurer immédiatement le spectateur : on y voit le vaisseau de Shep être déterré, puis u
n corps bleu (que l’on suppose être Octave d’après les bagues aux doigts) être transporté en ambulance. Cette scène est dans la continuité directe de la fin du chapitre précédent puisque l’action reprend au même moment et dans la même situation avec pour seule séparation une petite coupure en fade out/fade in entre les deux chansons, qui sont par ailleurs toutes les deux en sol# m (donc continuité aussi musicale). Les faits nous sont périodiquement rapportés par le medium de l’écran télévisé, nous reléguant alors au simple rang de téléspectateur. Brusquement la batterie et le synthé surviennent pour le thème 2 (plutôt le refrain – 0’40/49’47), en même temps que survient l’ombre inquiétante des scientifiques dans le couloir. extrait13 Puis on revient et sur le thème 1 (couplet) et sur l’écran télévisé (0’57/50’03). Le titre Face to Face renvoie à la confrontation entre les humains et la véritable nature des Crescendolls (confrontation qui entraîne l’opération d’aide ‘Goodbye Crescendolls’). Cette confrontation est symbolisée par la poignée de main entre le producteur et Arpegius (3’00/52’07). À une plus grande échelle on peut aussi y voir la confrontation entre les humains et la vérité sur les extra-terrestres, en particulier les artistes exploités par Earl de Darkwood (cf. l’analepse à 1’0
0/50’08). Mais il s’agit aussi de la confrontation des ex-Crescendolls alors redevenus eux-mêmes avec leur mémoire et leur véritable vécu. Les paroles débutent à 1’13/50’19 avec ‘What’s going on ?’ sur un garçon sidéré devant son téléviseur, précisément en train de se poser la question… Lorsque les Crescendolls entrent dans le laboratoire d’étude, ils n’ont toujours pas conscience de leur passé : ‘there’s not much I know about you’ (1’30/50’37) ; puis ils sont confrontés à leur mémoire : opposition ‘blind’/‘in clear view’ (avant/après), et ‘It’s amazing what you’ll find face to face’, rapport aux quatre héros stupéfaits face à leur mémoire. Quand Octave ouvre les yeux, les paroles ‘tried to forget’ (2’23/51’28) sont suivies d’une pause sur un zoom out rapide mettant le convalescent face à la vérité ‘oubliée’, montrée ici par ses amis en tenue originelle (‘when I faced you’). Le premier nœud de l’histoire est ainsi résolu. Par rapport à l’histoire, les deux derniers vers sont un point d’honneur à l’acte d’entraide des humains pour nos héros et au long voyage qui les attend, résultat de la confrontation : ‘It’s not hard to go the distance / When you finally get involved face to face’ (2’44/51’50). La reprise à la fin du chapitre du dernier couplet souligne l’évidence pour les hommes que d’aider les pauvres aliens à rentrer chez eux : ‘It really didn’t make sense / Just to leave this unresolved’ (3’41/52’47).
L’enchaînement se fait sur le mouvement du vaisseau (procédé pour éviter une coupure) avec un petit fondu, sur la dernière musique du film (fa m), dernier chapitre du film où le dernier nœud (rentrer chez soi) va être résolu. Le titre (Too long) renvoie au voyage des héros qui n’attendent que d’arriver chez eux, mais aussi à l’attente à laquelle nous sommes confrontés, nous qui n’attendons que le dénoueme
nt, cette dernière piste étant aussi la plus longue de l’album (10min). Le dernier rebondissement dramatique a lieu lorsque le vaisseau passe la brèche suivi de l’âme maléfique du Comte de Darkwood, lorsque la ligne de synthé commence progressivement (1’05/54’11). La tension est à son paroxysme quand l’ennemi emprisonne le vaisseau des adjuvants, ennemi visible dans le reflet du casque de Stella au démarrage du beat (1’37/54’41) qui souligne alors la tension de la situation, lorsque l’on croyait que tout était enfin terminé (‘At last the long wait is over’). Mais c’est sur la deuxième reprise du refrain que le fantôme de Shep vient libérer les quatre protagonistes (1’53/54’56). Après la troisième reprise du refrain, ceux-ci vont à l’arrière du vaisseau dans la chambre de Shep et Stella se remémore l’ami défunt sur le hi-hat (2’38/55’42), dont le tintement récurrent souligne l’état de fatigue des héros mais aussi leur besoin musical ; finalement, l’attente se fait bien longue, comme le souligne la répétition de ‘Too long’ dans le refrain et les couplets. C’est sur les paroles ‘It’s been much too long’ (3’01/56’04) que l’on se remémore, par les nombreuses analepses, toute les mésaventures endurées par les héros et les spectateurs : la capture, la manipulation, la carrière du groupe, la libération des trois premiers héros, celle de Stella, la mort de Shep, son inhumation, la mort de Earl de Darkwood, la mémoire retrouvée… extrait14 les dernières images sont ponctuées du refrain ‘Too long, can you feel it’ qui permet de rendre la lassitude et l’épuisement ressentis. La reprise du deuxième couplet accompagné du beat et de la batterie clôt cette séquence de souvenirs, couplet qui nous fait revenir à la situation présente : ‘At last the long wait is over / The weight is off my shoulder / I’m taking all control yeah’ (3’39/56’43), ce qui montre finalement que tout s’est rétabli ; puis ‘My mind is set so free’, référence aux héros désormais libérés de l’emprise psychique qu’ils ont endurée pendant 4-5 morceaux. La cinquième reprise du refrain (3’54/56’58) montre nos héros lassés de ce voyage décidément trop long (‘Too long’, leitmotiv de la fatigue). Mais là les paroles ‘can you feel it’, ‘I feel it coming on’ prennent tout leur sens : chacun sent l’appel musical se manifester, Baryl hoche la tête en rythme et tous se mettent à jouer.
Le changement musical radical (4’25/57’28) se fait quand le vaisseau change de dimension et rentre dans le système d’Interstella. extrait15 Dès lors la performance musicale des quatre protagonistes est ponctuée des paroles ‘You know you need it, I need it too’ et ‘It’s good for you’, rapport au sentiment musical introduit dans One More Time ; la tension monte progressivement de même que le volume sonore, et l’œuvre finit comme elle a commencée, sur
la performance musicale, dans le même lieu et dans la même communion. Le beat reprend quand le contact est établi entre la planète et la cabine de pilotage, sur le pouce levé d’Arpegius (5’09/58’13). Puis les paroles (étouffées) seules se font entendre avec le beat lors du suspens où nos héros s’envolent hors du vaisseau (6’10/59’14) ; les aigus et les mediums remontent progressivement jusqu’au grattement (visuel et sonore) de guitare (6’36/59’40) et à l’explosion de lumière et de son (6’40/59’44). extrait16 Le deuxième grattement de guitare (7’46/60’50) montre la portée ‘interstellaire’ de leur musique qui résonne jusque sur Terre. Finalement le dernier plan montre tout cet univers sorti tout droit d’un vinyle dans la chambre d’un enfant endormi, ses jouets en main.
09 juillet 2006
INTERSTELLA 5555 - partie 3/3
I) Le titre
Littéralement, le mot ‘interstella’ peut se comprendre ‘entre les étoiles’ ou ‘parmi les étoiles’ (du latin ‘inter’ et ‘stella’). L’utilisation du nombre 5555, sert de design ‘chiffré’ à la lettre ‘S’ (‘the 5tory of the 5ecret 5tar 5ystem’), est une référence pour Leiji Matsumoto à sa précédente série Galaxy Express 999 (utilisation du nombre). Dans l’histoire il renvoie à la conquête du monde (Veridis Quo, conquête du monde à la page 555) et au groupe d’adjuvants au nombre de cinq (les quatre musiciens et Shep).
II) Les personnages
Archétypes plus ou moins standards, on peut reconnaître des ‘genres’ fréquents et récurrents (en particulier dans le manga de Matsumoto).
Il illustre le phénomène de fédération par la musique : comme l’a montrée de manière plus sous-jacente leur présentation en humains (Crescendolls), il y a une diversité évidente des personnages du groupe (dans la conception physique des personnages par exemple). Stella (‘l’étoile’), seul personnage féminin du groupe, représente la fille plus faible et moins résistante, donc nécessairement en situation de danger et qui doit être sauvée par deux fois (libération de l’emprise du Comte de Darkwood puis du pillier à disques) par ses amis. Elle est en quelque sorte la ‘princesse’ de l’histoire. Arpegius (rapport au terme musical ‘arpège’) est le jeune homme beau et séduisant mais qui ne porte d’amour que pour la musique qu’il joue. Octave (rapport au terme musical du même nom) incarne le camarade type ‘doyen’, c’est-à-dire celui qui comprend (il repère la page des ‘memory disk’ dans Short Circuit) et qui prend les risques dans les situations périlleuses (deuxième partie de Short Circuit). Enfin Baryl (rapport au béryl ? gemme formé de silicate d’aluminium et de bérylium), le compagnon en SD dont l’attitude et les mimiques ajoutent une tendance comique et amusante à l’ensemble du groupe. Le groupe est alors porteur de valeurs comme la solidarité ou l’amitié (on n’abandonne jamais un membre du groupe). Même s’ils n’ont plus leur mémoire pour eux, l’amitié les lie toujours et les pousse à l’entraide.
Bien qu’apparaissant comme un personnage secondaire, Shep profite d’un traitement qui peut facilement le projeter comme le véritable héros de l’histoire. Shep incarne tout d’abord l’espoir, le sauveur. En effet après capture (Aerodynamic) il apparaît comme la seule personne capable de sauver les disparus. De même, pendant Nightvision, alors que la situation est particulièrement critique pour nos quatre protagonistes, il est à nouveau le seul espoir possible. À chaque moment de désespoir il apparaît comme la solution. Son image du héros est favorisée par le fait qu’il est ‘Superheroes’ et délivre les trois premiers Crescendolls. Même une fois mort c’est toujours lui qui guide (par la relique qu’il a laissée) les quatre personnages vers ‘Darkwood Manor’, ouvre les porte du château, et dévie le tir et protège Baryl (Veridis Quo). Il est aussi celui qui délivre les musiciens de l’emprise de l’âme maléfique du Comte de Darkwood en l’emportant avec lui (Too Long). Mais il est aussi l’un des deux personnages qui forment le seul couple de l’histoire : ses actes sont motivés par l’amour qu’il porte pour Stella.
Ce double traitement de Shep le présentant à la fois comme sauveur, noble ami qui aide toujours au détriment de lui-même et représente le sacrifice de soi (thème fréquent chez Matsumoto), et comme amant, lui donne le rôle du ‘prince charmant’ de l’histoire. Il permet d’introduire un autre thème fréquent dans l’univers de Matsumoto, la mémoire des amis déchus ou disparus (cf. l’élévation littéralement parlant de son âme – Voyager – et la statue érigée en son honneur – Too Long - ).
Il constitue le cliché de l’opposant dans les œuvres de japanimation en général (manga et jeux vidéo). Dès sa première apparition on le distingue comme un personnage charismatique mais aux traits explicitement inquiétants : vieux et gros, sourire constant et sournois, froncement de sourcil… jusqu’à son nom : ‘Earl de Darkwood’ (Comte de la Forêt Sombre).
On le découvre ensuite comme une victime (Veridis Quo), portant les séquelles de la mort de son père, malheur originel qui explique sa méchanceté présente. Ce malheur passé le pousse à vivre dans une solitude exacerbée (il est entouré de robots-soldats), et l’entraîne à la mégalomanie : il veut conquérir le monde.
Il est donc opposant plus ou moins malgré lui, mais reste le méchant jusqu’au bout, même après sa mort (cf. Too Long).
III) L’histoire : poétique du vinyle, livre de contes
Interstella est un conte, un voyage imaginaire dans l’espace interstellaire et créatif des Daft Punk et de Leiji Matsumoto.
Prenons-le ainsi : dans un monde en forme d’ampli (!), monde ‘entre les étoiles’, chatoyant et rayonnant des couleurs de l’arc-en-ciel (ou du rainbow flag, au choix), où la musique est communément partagée, quatre musiciens sont enlevés en pleine performance. La suite, normalement, vous la connaissez.
Beaucoup d’éléments rapprochent cette histoire du conte de fée standard. Les personnages répondent aux types fréquents de ces histoires : le prince charmant et éternel sauveur, la princesse sans défense souvent en danger, l’ennemi méchant jusqu’au bout et qui doit nécessairement être éliminé. Visuellement parlant, la présence du style baroque si cher à Matsumoto dans tous les éléments environnants du Comte de Darkwood (à commencer par son titre de noblesse) rapproche aisément l’esthétique utilisée de celle des contes de fée. Il en est de même des flots de couleurs et des nombreux paysages qui rapprochent de manière significative les mondes présentés des univers enchantés imaginaires.
La première partie (les quatre premiers chapitres diffusés à la télévision), prenant place dans le monde extra-terrestre, nous amène tout d’abord à considérer l’histoire comme un banal anime dans la veine des space-opera classiques de Matsumoto.
Mais le déroulement de l’histoire, avec les multiples références au monde réel (l’apparition des Daft Punk eux-mêmes, la référence au match France-Japo
n), porte à croire qu’elle se déroule ensuite sur Terre et à notre époque. C’est pourquoi il est possible d’identifier les musiciens connus (cf. Veridis Quo), alors prétendus comme aliens déguisés en humains : Mozart, Bessie Smith, des hypothétiques Joan Baez et Peter Townsend (de The Who)… En ce cas, le propos tenu nous amène fatalement à nous dire, dans ce contexte de rapts et d’exploitation d’artistes extra-terrestres, que nous, pauvres humains, n’avons donc pas d’artiste pour nous ! Si notre Mozart n’est même plus un homm
e il ne nous resterait alors personne ? Eh bien si, précisément les Daft Punk qui rappelons-le ont confectionné la musique que nous écoutons à ce moment, et qui apparaissent même ! Ironie du sort, ce sont eux alors les seuls artistes véritablement ‘humains’, eux qui pourtant ont le moins l’apparence d’hommes, mais plutôt de machines.
Cependant la toute fin de l’histoire anéantit toute hypothèse amusante de ce genre : toute cette histoire n’est qu’u
n conte, un voyage imaginaire sorti tout droit de l’univers de Discovery (cf. le zoom out depuis le vinyle). Et dans la chambre, on peut voir les disques des Daft Punk (Homework, Alive, le DVD D.A.F.T.), chaque personnage de l’histoire rede
venu simple marionnette, simple jouet, et enfin l’enfant emporté par le sommeil sur fond de grésillement du vinyle qui se termine (notez le clin d’œil des poupées Stella et Shep ensembles sur la dernière image). Imaginons donc toute la scène à nouveau : le gosse joue avec ses marionnettes en écoutant Discovery pendant que nous nous voyons toute l’histoire défiler. Qu’en tirer de cette poétique du vinyle ? Bien sûr on peut supposer que toute l’histoire n’était qu’un rêve, mais demandons-nous plutôt : que faisait le môme, lui, pendant que nous, nous visionnions toute cette épopée ? Il était ‘simplement’ en train d’écouter le disque, il ne f
aisait que cela ! Autrement dit, la musique raconte bien plus qu’elle ne joue de simples notes. Le jeune garçon s’est endormi en ‘écoutant’ précisément l’histoire d’Interstella (tout comme on conte une histoire à un enfant pour le bercer), qui est musique, mais aussi conte et univers ; et cela nous à été montré à nous en 61 minutes avec des images. C’est pour cela que Leiji Matsumoto dit au début du film, avant l’ouverture, pendant que quelques vagues et instables échos sonores résonnent : ‘Les musiciens sont des magiciens. C’est ce que je dis toujours’, magiciens capables de créer et de donner sens à des sons qui constituent la manifestation et l’expression de leur imagination. Un univers et une histoire s’y déroulant nous sont contés au moyen d’ondes musicales et non plus de paroles et d’images.
En un sens, non seulement cette œuvre modernise quelque peu la comédie musicale en utilisant des moyens inexploités jusqu’alors dans le genre (le manga et la house music), mais en plus elle révolutionne le concept du conte. Par la dernière scène, le potentiel créatif et narratif de la musique nous est prouvé, lequel permet de raconter une histoire en occultant mots et images (mettons-nous à la place de l’enfant qui lui ne regardait aucun écran) ; les paroles utilisées étant celles de la musique et non de la prose purement narrative.
IV) Passion de la musique, passion sociable
Il s’agit donc, non seulement par rapport à sa place dans la conception formelle mais aussi dans la signification de l’histoire, d’un hommage à la musique.
Elle est, nous l’avons vu, génératrice d’émotions, et à la fois fruit de et moteur pour l’imagination – puisqu’elle est création musicale et génère des contes. Une place importante est donnée à la musique dans la construction du film puisque la performance musicale compose la clôture (c’est-à-dire l’ouverture et la fermeture) et encadre l’oeuvre : les deux morceaux employés (One More Time et Too Long) sont des louanges au pouvoir émotionnel de la musique (cf. les paroles des deux morceaux chantées par Romanthony) qui est au cœur même de cette création.
Elle est aussi – et surtout – fédératrice (le groupe en est la première preuve, cf. supra). En effet la clôture se fait dans le monde d’Interstella où chacun – spectateur compris – est émotionnellement impliqué dans la performance musicale. Au début du film, que pouvons-nous vraiment trouver de commun avec des extra-terrestres bleus, sinon la musique qu’ils écoutent ? De même le succès grandissant des Crescendolls à travers le monde et la démesure de leur représentation est preuve de l’efficacité de leur musique.
Mais surtout lorsque les hommes sont confrontés (‘face to face’) à la véritable nature de leurs idoles, ces dernières sont acceptées telles qu’elles sont (cf. la foule qui les attend à la sortie de l’hôpital).
Pour une fois, ‘l’étrange étranger’ n’est pas objet d’exclusion ou bouc émissaire. Au contraire, aider les étrangers à rentrer chez eux devient même une question d’ordre national. La poignée de main entre Arpegius et le producteur symbolise ce rapprochement des peuples qui s’est fait, rappelons-le, grâce à la musique. De même, la fin de l’histoire montre les ondes musicales envoyées via satellite jusque sur Terre. La musique passe les barrières des langues, et – accessoirement – celle de la distance.
Le public est aussi preuve de la puissance fédératrice de la musique puisque nous pouvons le supposer comme étant composé de passionnés de house music, des Daft Punk, de manga ou de japanimation…
Chez les Daf Punk, le thème récurrent de la multiplicité des apparences corrobore cette vision de la musique comme plaisir commun et sociabilisant : des hommes en passant par le chien de Da Funk aux aliens d’Interstella et à leurs costumes d’androïdes, tous ont leur place et s’entendent sur la même musique, d’un ‘commun accord’.
V) Illusion
La subversion de l’apparence et le travestissement physique est un thème récurrent dans l’univers visuel des Daft Punk.
Avant de revêtir leurs costumes de robots, ils nous ont déjà présentés le chien du clip de Da Funk (repris dans Phoenix), considéré et vu par les humains comme un semblable : Béatrice a du mal à le reconnaître (pourtant avec sa tête de chien !) et c’est à cause de sa condition sociale ou de sa radio qu’il est objet d’exclusion (non pour son apparence animale). De même dans Around The World on peut voir différents groupes (d’astronautes, de nageurs, de squelettes…) danser ensembles sur la même musique.
Et ici avec les extra-terrestres manipulés on atteint un niveau supplémentaire : les aliens sont tout d’abord ‘habillés’ et changés en humains, ce qui leur permet de passer pour des hommes. Mais ils subissent aussi une hypnose qui les fait agir et même ‘fonctionner’ comme des machines. En un sens, on obtient des machines dans des corps d’aliens lesquels sont déguisés en humains (3 niveaux de subversion).
Ces multiples subversions d’apparence signifient que la vérité n’est pas toujours là où on le pense. Ce sont ceu
x qui ont le plus l’air d’humains qui en réalité fonctionnent comme des machines : les Crescendolls ont subi une ‘fabrication en série’ et répètent sans expression la même performance (cf. Superheroes, pendant le concert), de même les hommes de main du Comte de Darkwood sont en réalité des robots, et pourtant tous nous renvoient l’image d’hommes authentiques. Et bien sûr, ce sont les Daft Punk, portant alors les costumes d
e robots, qui sont les véritables humains. Ironie du sort, ce ne sont que des simples jouets que Shep fait apparaître dans les mains de Stella (cf. Something About Us), bêtes poupées désarticulées et sans âme, qui révèlent à nos héros leur véritable nature d’aliens les libérant de leur apparence humaine et de leur fonctionnement mécanique. Mais finalement, la dernière séquence (l’enfant dans sa chambre) réduit tous les personnages rencontrés jusqu’alors (y compris les Daft Punk) au simple statut de poupé
es, de jouets, de marionnettes. Même une simple poupée peut parfois sembler plus humaine qu’un homme, et là où il n’y a que figurines on peut voir se créer toute une galerie de personnages vivants et agissants, constitutifs d’une histoire.
(Ces thèmes de la condition humaine, de la vie artificielle au travers de robots et surtout des poupées et des questions identitaires, sont extrêmement fréquents dans le mouvement cyber-punk et dans la japanimation, cf. Ghost In The Shell, Blade Runner, Armitage,…)
De même le bonheur n’est pas nécessairement là où on le croit et ne sont pas si heureux ceux qui en ont l’air. L’opposition fréquente des appartements de luxe et des quartiers délabrés nous le prouve à plusieurs reprises. Dans Nightvision, les Crescendolls ont beau profiter d’un luxe matériel évident par rapport à la situation de mendiant où Shep se retrouve, ils sont cependant enfermés dans leur condition d’esclaves exploités face à laquelle celle de Shep paraît de suite préférable. Nos héros exploités, dès leur
‘machinalisation’, portent sur leurs visages un masque de clown triste qui trahit leur condition malheureuse (visage inexpressif, regard vide et mine maussade). Dans Highlife, on pourrait supposer que le titre se réfère à la vie de luxe dont peut jouir Stella, qui en réalité est toujours cloîtrée non dans des quartiers personnels chics mais dans sa condition de machine utilisée et donc non pensante. Arrivée en limousine, elle repart en taxi après sa libération dans une banlieue pauvre mais pour y retrouver son amant et ses amis. Ainsi, contrairement aux apparences, le luxe matériel ne va pas nécessairement de pair avec le bonheur.
C’est derrière ce jeu d’illusions que l’on trouve de manière plus ou moins cachée la vérité. Ce qu’on trouve lorsqu’on dépasse ces premiers niveaux de l’apparence est évoqué dans les paroles de Face To Face (lorsque éclate au grand jour la vérité sur les aliens). Le premier couplet montre l’aveuglement auquel on est exposé quand on se limite à l’apparence et que finalement on ne voit chez quelqu’un non la réalité mais précisément ce qu’on a envie d’y voir. Par nos sentiments on se détourne de la vérité et façonne une image artificielle apposée sur la personne que l’on perçoit alors différemment de ce qu’elle est. : ‘It’s not your fault I was being too demanding’, ‘All because I hoped that you’d be someone different / There’s not much I know about you’. Les derniers vers des trois couplets montrent le décalage significatif et surprenant qu’il peut y avoir entre ce qui est et ce que l’on voit : ‘It’s amazing what you’ll find face to face’, ‘But when I faced you in my blank confusion / I realized you weren’t wrong, it was a mere illusion’…
Preuve de l’affect particulier que portent les Daft Punk pour l’illusion et l’apparence, leur nouvel album Human After All donne une place dans le traitement visuel (et même musical, dans les paroles) à l’aliénation des hommes en machines par la télévision et au conflit humain / engin. Electroma, leur prochain long-métrage (présenté au festival de Cannes 2006) suit cette veine de l’aliénation de soi et de la métamorphose puisqu’il présentera deux androïdes en quête d’humanité dans les 70s.
CONCLUSION
Interstella 5555 est une œuvre d’art construite sur un principe artistique divergent du cinéma encore trop peu exploité aujourd’hui. Sa beauté réside dans l’équilibre jaugé qu’il développe dans ses multiples alliages : entre le son et l’image, la house music et le manga, son univers poétique alliant avec la même justesse le style futuriste et le style baroque. Riche de ces multiples associations de différences, il aboutit à un mélange de comédie musicale et de conte moderne dont les nombreuses mixités reflètent le métissage réalisé avec brio de ‘deux cultures très différentes’.



